Es revelador saber que la palabra “escuela” originariamente significaba “descanso”, “vacación”, “tiempo libre”, “ocio” “paz”, “tranquilidad”. El verbo correspondiente a este sustantivo era estar desocupado. La escuela era el lugar libre, dónde las personas tenían tiempo para formarse y desarrollarse, dedicándose a lo que les gustaba y las humanizaba.
En relación con esta idea, la palabra “estudio” y el verbo “estudiar” vienen del latín “studium” en latín significaba “empeño”, “afición”, “afán”, afán de aprender.
Las investigaciones presentan la evidencia que muestra la relación positiva que existe entre el juego y el aprendizaje, pero no solo cuando éramos niños, pues no debemos desterrar jamas el juego de la actividad adulta.
“El juego a menudo se percibe como un comportamiento inmaduro que no lleva a ninguna parte. Lo que no puede estar más lejos de la verdad”
-David Whitebread (2011), psicólogo en la Universidad de Cambridge
La evidencia indica que existe una relación directa entre el juego
y el aprendizaje, estos son
algunos resultados de
este planteamiento
en varias ciencias:
A este concepto se le llama game learning (g-learning) y sus beneficios son:
· Mejor retención y memorización del material
· Mayor motivación
· Experiencia divertida
· Mayor compromiso
Cuando se involucran juegos en el proceso de aprendizaje, o el mismo se convierte en un juego, se garantiza la calidad de la formación a la vez que las personas se divierten y desarrollan la habilidad.
Un estudio indagó la relación entre las horas a la semana dedicadas a jugar a los videojuegos y ciertas habilidades intelectuales y problemas de conducta en 2.442 niños de entre 7 y 11 años
Determinaron que los chicos que juegan con videojuegos tienen mejores habilidades motoras y un mejor rendimiento escolar, y que pocas horas a la semana son suficientes para obtener estos beneficios. Pero, si el tiempo supera cierto nivel de horas semanales, aparecen los problemas de conducta y conflictos, que varían se persona a persona, todo es un equilibrio.
Según la investigación, tradicionalmente, los niños adquieren las habilidades motoras a través de la acción, por ejemplo con deportes y juegos al aire libre. La investigación en neuroimagen sugiere ahora, que el entrenamiento con entornos, digitales, realidad aumentada, virtual o mixta, es capaz también de modificar los circuitos del cerebro que se ocupan del aprendizaje de habilidades motoras.
Esto contrasta con una teoría impulsada por Bill Gates, donde los investigadores concuerdan en el número mágico para lograr ser experto en algo es de: 10.000 horas. Los estudios sobre los grandes maestros de ajedrez confirman esa duración del aprendizaje. Se estudio la precocidad de Mozart, y más allá de su talento también se cumple la ley. Él, durante toda su infancia y adolescencia trabajó de una manera que roza la obsesión. Bill Gates había conseguido pasar diez mil horas delante de un ordenador –lo que en ese momento era dificilísimo– antes de cumplir los 20 años.
Entonces si se necesitan 10.000 horas para ser un experto en un conocimiento o habilidad específica, y calculamos que de los 8 a los 24 años (16 años), se inviertan 2 horas diarias, 670 horas al año, 10.700 horas en 16 años jugando videojuegos, se imaginan ustedes si estos juegos tuvieran un propósito más serio que tan solo el entretenimiento, si no el aprendizaje, y además jugáramos toda nuestra vida.
De manera paralela, entendemos por experiencia, que el reto actual del emprendedor o el empresario, es aprender perpetuamente, pero sobre todo muy rápido.
“El mundo está cambiando muy rápido. Ya no será el grande quien golpee al pequeño, será el rápido quien golpeará al lento”
- Rupert Murdoch
Es así, que uno de nuestros propósitos como organización, entendiendo que los seres humanos invierten la mayor parte del tiempo y energía en las organizaciones, es convertir toda la experiencia laboral en un juego, pero no solo para que la organización aprenda, sino para disrumpir de manera eficaz y radical, los mayores problemas de la teoría administrativa moderna.
Pero es: “¿El juego, la disrupción de las organizaciones? (CAPITULO 3)
Continuara…
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